Rage 2 первый взгляд руки на обзор

Когда нам впервые удалось заполучить Rage 2 на прошлогоднем Gamescom, мы вздохнули с облегчением, так как id Software не упустила стандарты — славная перестрелка, которой славится студия, все еще была на пустом месте, и мы были взволнован, чтобы увидеть, как это вписалось бы в более широкий мир, который студии Avalanche приносили на стол.

На недавнем пресс-конференции мы наконец увидели, что мир осознал, и это, конечно, не то, что мы ожидали — по крайней мере, это было наше впечатление, когда мы запрыгнули в наш бронированный, заряженный пулеметами автомобиль и накрыли пустошь наши протекторы шин. Мы поговорили с директором студии id Software Тимом Уиллитсом, чтобы понять все это.

Широкий, дикий мир

Когда мы погрузились в демонстрацию, мы появились перед одним из крупных городов Rage 2. Мы стремились выйти туда и увидеть мир, но сначала обязательно прогулялись и осмотрели достопримечательности. Прежде чем мы убежали в пустоши, мы не могли не испытывать страха перед шумной, футуристической эстетикой города.

После короткой перестрелки с местными жуликами и лекции мэра мы быстро покинули город и нырнули в машину, ожидающую нас на улице, стремясь разорвать гудронированное шоссе. Мы едем в ночь, чтобы впервые взглянуть на мир Rage 2. Если честно, то механики застали нас врасплох. Учитывая размеры нашего автомобиля, мы ожидали, что рулевое управление будет казаться весомым и прочным, но мы часто заканчивали тем, что вращались или опрокидывали и катали автомобиль по пыльной пустынной местности.

После нескольких правок нашего автомобиля (и смерти в перестрелке после случайной стрельбы из проезжающего автомобиля из пулеметов нашей машины) мы установили точку на нашей карте в направлении, полностью противоположном нашему маркеру квеста; где-то очень отличающееся от оранжевых песков нашего непосредственного окружения, середина леса далеко на севере — что-то, чего вы обычно не можете сказать в игровом процессе пост-апокалипсиса. Мы опросили Виллетса о том, как им удалось работать в этом драматическом изменении ландшафта.

«Мы называем это пост-постапокалипсисом», — объясняет он. «Что происходит после оседания пыли? Что происходит, когда жизнь начинает возвращаться? Что происходит, когда вы не ищете воду.

«Мы хотели уйти от этого классического коричневого образа пустыни. Ярость очень коричневая, Безумный Макс очень коричневый, поэтому мы пытаемся сделать свой собственный выбор. Вы пошли на север в лес, но если бы вы пошли на запад, вы бы оказались в совершенно другом болотистом районе.

Это действительно освежает, чтобы увидеть красочный взгляд на пост-апоклиптику, и не только с пейзажами. Мы обнаружили, что, установив маркер карты, флуоресцентные желтые и розовые шевроны появились на земле, чтобы показать нам путь. Это самая забавная GPS-система, которую мы когда-либо видели. Как только мы наконец прибыли на север, мы были в шоке. Как будто мы попали прямо в одну из игр Just Cause от Avalanche Studios.

Мы случайно выпрыгнули из машины, пытаясь спастись от гигантской роботизированной сторожевой башни, упавшей с неба, и оказались в густой зелени. Это было похоже на другой мир.

«В конце концов,« Лавина »- мировой разработчик», — комментирует Виллетс. «Таким образом, они придумали болота и леса, и действительно прохладную растительность. Их двигатель просто великолепен, с ним можно многое сделать ».

Это заставляет нас задуматься о том, насколько сильно им удастся почувствовать биомы остального мира.

Ощущение дороги Ярость (2)

Опасаясь, сколько времени у нас осталось на демоверсии, мы стремились опробовать еще две вещи — гонки и конвойные сражения. К счастью, наша почти забытая цель миссии потребовала от нас участия в ближайшем митинге.

Пройдя немного времени после наших флуоресцентных шевронов, мы в итоге добрались до трассы. Гонки в Rage 2 — это загадка. На первый взгляд, в этом нет ничего особенного — это типичная структура беговой дорожки видеоигр barebone; мы не могли стрелять из какого-либо оружия, и у нас не было специальных бонусов, кроме стандартного ускорения, к которому у нас также был бы доступ в мире, но есть кое-что, что просто ощущается особенным в этом опыте.

Для нашей первой гонки мы с треском провалились в первом тайме, но на полпути это было, как будто что-то щелкнуло. Механика вождения, которая выглядела разрозненной и немного слишком свободной в мире, теперь просто добавила хаос в лучшем виде. К тому моменту, когда мы сделали гонку еще раз, мы уже успели преодолеть финишную черту на нашей машине и заметили, как бьются наши сердца в груди. Это было высокооктановое удовольствие от бензина.

Оказывается, наши первоначальные ошибки были именно тем опытом, который имели в виду разработчики.

«За рулем так странно, потому что у каждого свой подход, — говорит Виллетс. «Некоторые люди хотят тонны дифференциалов, некоторые хотят быть в состоянии дрейфа или хотят переключать передачи. Некоторые люди не знают, как тормозить, а некоторые используют усиление для управления. Это безумие. Мы пытались сбалансировать это, и мы чертовски подчеркивали это. Обычно сначала требуется две попытки, чтобы преодолеть финишную черту.

«Настоящая гоночная физика может стать настолько ошеломляющей для людей, что их нелегко подобрать и повеселиться с ними. Это в первую очередь экшн от первого лица от id, и машины — действительно классный элемент к этому добавлению, но я не хочу, чтобы они были разочаровывающими или сложными ».

Мы продолжаем спрашивать, как кто-то с гоночным игровым наследием может отреагировать на гоночную механику Rage 2.

«Смотри, — говорит он. «Если вы поклонник Gran Turismo, приходите поиграть в нашу игру, и вы прекрасно проведете время, но оставьте эту Gran Turismo-ness позади».

Законченная игра, по-видимому, будет включать целый ряд различных транспортных средств, некоторые с оружием, а некоторые без, включая мотоциклы, автомобили, грузовики-монстры, вертолеты и танки. По словам Виллица, каждый раз, когда вы угоняете машину и возвращаете ее в город, вы можете порождать ее из своего гаража, применяя то же самое к автомобилям, которые вы выигрываете в гонках по всему миру.

Во время нашего демо-тестирования мы хотели испытать еще одну особенность — атаки конвоя. Все готово для нас отдельно, и когда мы загружаемся, огромный танкер, за которым следуют несколько машин и несколько мотоциклов, все выкрашены в ярко-желтый цвет, приближаются к нам. Мы включаем двигатель и гоняемся за ним, фиксируя велосипеды с помощью наших бортовых ракет. Весь этот опыт исключительно Mad Mad Fury Road, и, дорогой лорд, это весело.

Вбивая машины с дороги, вызывая взрыв после взрыва ракетами и пулеметами, в машинах ощущалось, как Doom. Когда мы добрались до танкера, на колесах даже чувствовался мини-босс. Наши пушки мало влияли на его броню, поэтому нам пришлось выпустить взрыв EMP с нашей машиной, чтобы открыть слабое место, которое мы быстро взорвали один за другим с нашими пушками.

Ранний вердикт

Понятно, что Rage 2 довольно амбициозен. Он сочетает в себе проверенный опыт совместных разработчиков, таких как Softworks и Avalanche Studios, и в то же время включает в себя несколько увлекательных побочных мероприятий.

Это похоже на мультиварку, наполненную мясом Ярости 1, чертой таланта Just Cause, и капелькой этого беспредела Doom bulletstorm 2016 года. Будет ли это рецептом успеха, еще неизвестно, но из-за небольшого вкуса, который мы испытывали в игре, мы стремимся попробовать больше.

  • Rage 2 дата выхода, трейлер, новости и слухи
Предыдущая статья
Следующая статья