Как сделать уровень Super Mario Maker действительно интересным

Не позволяйте никому говорить вам иначе: дизайн уровней сложен. Убедиться в том, что игра кажется веселой и свежей для игрока, и при этом правильно понимая сложность, — это умение, которое дизайнеры тратят всю свою жизнь на разработку, даже для простых на вид игр. Но с появлением Super Mario Maker 2 некоторые из их инструментов теперь в вашем распоряжении.

Мало кто не играл или, по крайней мере, не видел уровень Марио в действии. Прыжки на Гумбасе, выбивание монет из блоков, бегание из стороны в сторону: вход прост, но игровой процесс длится десятилетиями. Когда в 2015 году была выпущена первая игра Mario Maker, она дала возможность начать создавать свои собственные уровни Mario и поставить свой собственный штамп на классической франшизе — или просто отдать дань в собственном стиле компании.

В Super Mario Maker 2 появился редактор уровней для Nintendo Switch, который оттачивается на одном экране (по сравнению с настройкой двух экранов в первой игре для Wii U и 3DS) и дает вам гораздо больше инструментов для работы с самого начала. Но что с ними делать?

Чтобы получить представление о том, с чего начать, и о том, как сделать уровень, который действительно стоит поделиться с онлайн-сообществом Super Mario Maker 2, мы обратились к Крису Тоттену (@ Totter87), отмеченному наградами игровому дизайнеру и автору «Архитектурного подхода к уровню». Дизайн.

Поэтому я вижу много поклонников # MarioMaker2, которые просят совета по поводу #LevelDesign, и я подумал, что смогу помочь! Вот статья о советах по дизайну уровней в Mario Maker от парня, который написал книгу по дизайну уровней. Помните, что некоторые из этих советов работают как в 2D, так и в 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 июля 2019 г.

У Totten есть полная ветка в Твиттере об основных блоках дизайна уровней (просто нажмите на твит выше, чтобы увидеть все это), но если вы ищете следующий уровень понимания, вы можете прочитать наше интервью ниже. Учитывая наши первые несколько попыток создания уровней, мы думаем, что нам понадобится вся помощь, которую мы можем получить …

TR: Как инструменты в Super Mario Maker сравниваются с инструментами, используемыми разработчиками?

КТ: «Когда у меня появился первый Mario Maker, я сразу подумал:« Святая корова, это как работа! »

Инструменты в Mario Maker — это хорошее погружение в создание игр. У вас нет гибкости полноценного движка (я не могу изменить поведение Koopa Troopa или то, как далеко прыгает Mario), но этого достаточно, чтобы заставить вас задуматься о дизайне игры. Это похоже на старый моддинг Doom или Quake, в котором вы создаете свой собственный контент через заранее подготовленную систему, и именно так многие профессионалы получили свое начало.

Следующим шагом является такая система, как Little Big Planet, которая позволяет вам больше вникать в системы вещей, а затем в более полнофункциональные игровые движки, такие как Game Maker, Unity, Construct и т. Д. «

Изображение предоставлено: Nintendo / Ditching

(Изображение предоставлено Nintendo / Ditching)

TR: Что самое важное, что нужно сделать при планировании уровня?

КТ: Самое главное — это опыт игрока. Какой опыт вы пытаетесь создать для человека? Помните, что вы не можете быть рядом со всеми, кто играет на ваших уровнях или в играх, говоря им, что делать, — поэтому вы должны делать то, что доставляет вам необходимый опыт, когда вы не находитесь рядом с ним физически.

TR: Каковы распространенные ошибки ранних дизайнеров?

КТ: Есть несколько. Во-первых, люди думают, что сложность = качество, поэтому они стараются целенаправленно сбить с толку игроков (невидимые блоки, которые блокируют прогресс, враги за кадром и т. Д.). Не делайте этого: люди просто не захотят играть в вашу игру.

Изображение предоставлено: Nintendo / Ditching

(Изображение предоставлено Nintendo / Ditching)

Во-вторых, новые дизайнеры (и даже ветераны) разрабатывают свои собственные навыки вместо того, чтобы игрок впервые брал их игру. В Троне есть сцена, где Джефф Бриджес выигрывает все игры в аркаде, потому что он был тайно человеком, который их сделал — это вы! Вы слишком хороши в своей собственной игре, поэтому вам нужно проверить ее на людях, которые раньше не играли, чтобы найти нужную сложность.

В-третьих, дизайнеры недостаточно тестируются и стараются держать свою работу в секрете. Отображение происходящих вещей игрокам поможет вам улучшить его, прежде чем выпустить его. Даже если вы все-таки выпустили это, и это плохо, вы все равно выпустили его и узнали. Многие из нас, кто сделал игры, выпустили плохие или непопулярные игры, но опыт выпуска был все еще значимым и образовательным. Не сдавайся — продолжай делать!

Крис Тоттен — дизайнер уровней, аниматор и менеджер проектов в инди-разработчике Pie For Breakfast Studios. Проверьте его твиты в @ Totter87 или его книга, Архитектурный подход к дизайну уровней, на амазоне.

  • Загружаете свой первый уровень? Сначала вам потребуется подписка Nintendo Switch Online
  • Или взгляните на некоторые карты Micro SD от Nintendo Switch для хранения большего количества цифровых игр
Предыдущая статья
Следующая статья